Pressemitteilung | game – Verband der deutschen Games-Branche e.V.

Nächstes Level für die Virtuelle Realität

(Berlin) - Das Interesse an Virtual-Reality-Brillen ist in Deutschland groß: Bereits heute besitzen 5 Prozent der Deutschen über 16 Jahren - das entspricht 3,7 Millionen Menschen - eine Virtual-Reality-Brille für PC, Spielekonsole und Co., um direkt in 3D-Welten eintauchen zu können. 7 Prozent oder knapp 4,7 Millionen Menschen planen die Anschaffung eines solchen Geräts, weitere 21 Prozent interessieren sich hierfür. Das ergab eine repräsentative Umfrage des game - Verband der deutschen Games-Branche in Zusammenarbeit mit dem Meinungsforschungsinstitut YouGov. Sehr wichtig ist den Besitzerinnen und Besitzern von VR-Brillen sowie den Interessierten die Darstellungsqualität der Brillen (67 Prozent), der Tragekomfort (58 Prozent) und die Anschaffungskosten (52 Prozent). Auch die Verfügbarkeit spannender VR-Inhalte (48 Prozent) spielen eine wichtige Rolle. Weniger wichtig ist das Aussehen der Brille (17 Prozent).

"Aus dem großen Hype rund um Virtual-Reality-Brillen Mitte der 2010er Jahre mit teils deutlich überzogenen Wachstumserwartungen ist in der Zwischenzeit ein wichtiger Teilmarkt mit einer lebendigen Community enstanden. Mittlerweile sehen wir so etwas wie den zweiten Frühling von Virtual Reality: Die neuen Brillen, die in den vergangenen Monaten erschienen sind, wie die Meta Quest 3 oder PlayStation VR2 von Sony, bieten aufgrund der fortgeschrittenen Technik und größeren Rechenleistung deutlich mehr Möglichkeiten und steigern damit das Interesse an Virtual Reality weiter. Weitere Anbieter wie Apple betreten daher mit hohen Erwartungen diesen Markt. Klar ist dabei immer: Games und ihre Technologien spielen für den Erfolg von Virtual Reality die entscheidende Rolle", sagt game-Geschäftsführer Felix Falk.

Das größte Interesse bei Virtual-Reality-Angeboten gibt es im Entertainment-Bereich: Filme und Serien (88 Prozent) und Games (87 Prozent) sind die beiden Top-Kategorien, wenn es um das Nutzungsinteresse geht. Dahinter folgen Lernen und Trainieren in virtuellen Welten (84 Prozent) und das Besuchen von Events wie Sportveranstaltungen und Konzerten (83 Prozent). Etwas geringeres Interesse gibt es am Online-Shopping mit der virtuellen Brille (74 Prozent) und an der Teilnahme an virtuellen Meetings (59 Prozent).

Über die Umfragedaten

Die verwendeten Daten beruhen auf einer Online-Umfrage der YouGov Deutschland GmbH, an der 2030 Personen zwischen dem 16. und 19.11.2023 teilnahmen. Die Ergebnisse wurden gewichtet und sind repräsentativ für die deutsche Bevölkerung ab 16 Jahren.

Quelle und Kontaktadresse:
game - Verband der deutschen Games-Branche e.V. Martin Puppe, Leiter Presse- und Öffentlichkeitsarbeit Friedrichstr. 165, 10117 Berlin Telefon: (030) 2408779-0, Fax: (030) 24 08 779-11

(mw)

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