Wie Unternehmen Augmented und Virtual Reality nutzen
(Berlin) - Bei der Wartung einer Turbine die Schritt-fĂŒr-Schritt-Anleitung direkt vor Augen haben oder die neue Werkhalle schon lange vor Fertigstellung im virtuellen Probebetrieb betrachten - das ist mit Augmented und Virtual Reality heute bereits möglich. Jedes fĂŒnfte Unternehmen (20 Prozent) nutzt bereits einzelne VR- oder AR-Anwendungen. Weitere 36 Prozent planen oder diskutieren den Einsatz von VR im Unternehmen, bei AR sind es 29 Prozent. Das sind Ergebnisse einer reprĂ€sentativen Befragung von 605 Unternehmen ab 20 BeschĂ€ftigten in Deutschland im Auftrag des Digitalverbands Bitkom.
Die grundsĂ€tzliche Bedeutung der Technologien wird dabei Ă€hnlich eingeschĂ€tzt: 57 Prozent glauben, dass Virtual Reality groĂe Bedeutung fĂŒr die WettbewerbsfĂ€higkeit ihres Unternehmens hat, bei Augmented Reality liegt der Anteil bei 48 Prozent. "Die lange Zeit von Science-Fiction-Filmen geprĂ€gte Vorstellung von Augmented und Virtual Reality ist in einigen Bereichen der Wirtschaft bereits RealitĂ€t", sagt Niklas Veltkamp, Mitglied der Bitkom-GeschĂ€ftsleitung.
Bei Augmented Reality stehen Schulung, Ausbildung und Weiterbildung ganz oben auf der Liste der Anwendungen, zwei Drittel (64 Prozent) der Unternehmen, die AR einsetzen oder dies derzeit planen oder diskutieren, nennen diesen Bereich. Knapp dahinter folgen Konstruktion und Planung (60 Prozent). Mit deutlichem Abstand liegt Kollaboration (36 Prozent) auf Platz drei, vor dem Einsatz im Marketing und fĂŒr Messen (34 Prozent). Jeweils rund ein FĂŒnftel nennt Fernwartung (22 Prozent) sowie Schritt-fĂŒr-Schritt-Anleitungen (19 Prozent). Der Verkauf kommt auf 16 Prozent, die Einarbeitung neuer Mitarbeiter auf 10 Prozent und nur 1 Prozent geben Navigation oder Orientierungshilfe an.
Bei Virtual Reality liegt das Haupteinsatzgebiet aus Sicht der Unternehmen, die die Technologie einsetzen, dies planen oder diskutieren im Bereich die Konstruktion und Planung (74 Prozent). Dahinter folgen Schulung, Ausbildung und Weiterbildung (61 Prozent), Kollaboration (46 Prozent), Marketing und Messen (37 Prozent) sowie der Verkauf (14 Prozent). Schlusslicht beim VR-Einsatz ist die Einarbeitung neuer Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter (5 Prozent).
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Bitkom e.V.
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