Pressemitteilung | Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels e.V. (BVS)

Kommt 2004 der Aufschwung? / Spielwaren-Einzelhandel blickt erwartungsvoll auf das Weihnachtsgeschäft

(Köln) - Der Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels (BVS), Köln, rechnet für 2003 nach einer aktuellen Befragung bei allen Vertriebswegen mit einem Umsatzergebnis von etwa 3,2 Milliarden Euro zu Endverbraucherpreisen. Dieses Ergebnis entspricht in etwa dem Umsatz von 2002. Diese Stabilisierung wäre unter den gegebenen Rahmenbedingungen als großer Erfolg zu werten. Bei einer differenzierten Betrachtung der Vertriebswege vom klassischen Fachgeschäft über das Warenhaus bis zum Versender bestätigt sich der Trend zur Firmenkonjunktur. Ebenso vielfältig sind die individuellen Betriebstypenkonzepte - ob Vollsortimenter, „Modelleisenbahner“ oder Elektronik-Spezialist.

Auch wenn die Talsohle in 2003 erreicht zu sein scheint, hat sich die Stimmung im Spielwaren-Einzelhandel seit Jahresbeginn nicht überall gebessert. Und der vereinzelt anzutreffende Konjunkturoptimismus spiegelt in vielen Fällen mehr die Hoffnung an den baldigen konjunkturellen Aufschwung wider als die tatsächliche wirtschaftliche Lage. Nach wie vor leidet auch der Spielwaren-Einzelhandel unter den schlechten wirtschaftlichen Rahmenbedingungen und der Kaufzurückhaltung der Verbraucher. Immerhin: Familienorientierung und Wohnatmosphäre ersetzen zunehmend Prestige- und Statussymbole. Von diesem Trend zur Entspannung, Nähe, Nest- und Heimatgefühl profitiert auch die Spielwarenbranche.

Die Deutschen sparten in diesem Jahr lieber bei ihren Ausgaben für Kleidung, Zeitungen und Porzellan als bei Spielwaren sowie Hobby- und Bastelbedarf. Dr. F. Panne, BVS-Vorsitzender: „Der mittelständisch geprägte Spielwaren-Fachhandel lebt nicht allein davon, dass er seinen Kunden eines der attraktivsten Sortimente anbietet - er muss auch betriebswirtschaftlich handeln. Deshalb ist er auf der Suche nach neuen Deckungsbeiträgen. Und dabei gehen Rendite und Liquidität vor Umsatz.“ Gerade bei sinkenden Handelsspannen ist es zudem wichtig, die Umschlagsgeschwindigkeit zu erhöhen. Insofern steht das Jahr 2004 für den gesamten Handel im Zeichen der Prozesskostenoptimierung, Liquiditäts- und Renditeverbesserung.

Die Umsatzentwicklung im Spielwarenmarkt stellt sich in den letzten Jahren zweigeteilt dar: Während für klassische Spielwaren innerhalb von sechs Jahren ein Umsatzrückgang von 5 Prozent zu vermelden ist (von 2,5 Mrd. Euro auf 2,4 Mrd. Euro), konnte der Umsatz bei Computer- und Videospielen im gleichen Zeitraum um mehr als das Doppelte (von 329 Mio. Euro auf 800 Mio. Euro) gesteigert werden. Trotz der angespannten Umsatzsituation konnten engagierte Modellbahngeschäfte ihre Umsätze im Modellbahnbereich noch leicht steigern. Hier zeigt sich doch ein unverändert positiver Trend zum Hobby Modellbahn.

Alle Hoffnungen richten sich nun auf das Weihnachtsgeschäft und auf das Jahr 2004. Der Spielwaren-Einzelhandel macht mehr als ein Drittel seines Umsatzes zu Weihnachten und rechnet laut einer aktuellen Befragung aller Vertriebswege und Unternehmensgrößenklassen für das Weihnachtsgeschäft 2003 mit einem gleich bleibenden Umsatz.

In 2004 wird das Zünglein an der Waage diesmal die Steuerreform sein. Nur wenn es eine deutliche Entlastung für den Verbraucher gibt, kann der Spielwarenhandel das Tal der Tränen verlassen. Ohne eine mutige Steuerreform drohen 2004 auch im Spielwarenhandel weitere Unternehmensaufgaben. Die Spielwarenbranche, so der Kölner BVS, hat jedenfalls ihre Hausaufgaben gemacht: Produktinnovationen und -weiterentwicklungen gibt es zum Weihnachtsgeschäft auf alle Fälle.

Kids im Comic-Fieber - Japanische Zeichentrick-Lizenzen beleben das 2003er Geschäft

Das Jahr 2003 stand ganz im Zeichen der Comic-Helden aus Fernost. Yu-Gi-Oh! – basierend auf einer erfolgreichen japanischen Zeichentrickserie – erfreute sich zum Beispiel als Sammelkartenspiel und mit Aktion-Figuren großer Beliebtheit. Beyblade – auch ein Japan-Import – begeisterte die Kids in Form von High-Tech- Kreiseln, die mit Hilfe von Zusatzteilen erweitert werden können. Die Ausstrahlung gleichnamiger Serien auf RTL II hielt die Nachfrage nach Lizenzprodukten wach und erweckte mit einer neuen Staffel von 52 Episoden sogar Pokémon – längst totgeglaubt – aus dem Dornröschenschlaf. Eher im Schatten der Japaner standen die amerikanischen „Charakters“ von Cinderella bis Winnie the Pooh.

Bei den Brettspielen gab es in 2003 eine bemerkenswerte Neuerung. Das klassische Familienspiel wurde durch intelligente Elektronik aufgerüstet: So denkt bei „King Arthur“ aus dem Ravensburger Spieleverlag das Spiel mit und spricht sogar mit den Spielern. Damit entsteht ein neuer Typ des Gesellschaftsspiels. Klassisches Spielzeug wächst mit Multimedia-Spielzeug zusammen: So erscheinen PCSpiele als Brettspiele ebenso wie Internet-Fassungen von klassischen Brett- und Kartenspielen. In diesem Zusammenhang nicht zu vergessen: Erstmals in 2003 wurde ein Gesellschaftsspiel („Die Siedler von Catan“) Grundlage für einen großen historischen Roman.

Bei Puppen und Plüsch erwies sich alles als erfolgreich, was in Interaktion mit dem Spielenden trat. So kamen intelligent schnurrende Katzen genauso an wie lebensecht reagierende Baby-Puppen. Interaktivität liegt im Trend und wird auch Weihnachten 2003 eine Rolle spielen. Eine eher obskure Randerscheinung, die im Spielwaren- Einzelhandel nicht nur auf Freunde stieß, waren Stinkepuppen, die bei Betätigung unangenehme Gerüche ausstießen. Nachdem im heißen Sommer 2003 die Nachfrage bei Outdoor- und Sportspielzeug stieg, werden zur kalten Jahreszeit und insbesondere zu Weihnachten wieder Baukästen, Puppen und Modelleisenbahnen beliebter. So kam rechtzeitig zur Saison und bereits vor Erscheinen des fünften Harry Potter-Bandes Potters „Hogwarts Express“ als Modelleisenbahn auf den Markt. Aber nicht nur Spielzeug mit Fantasy-Themen, sondern auch mit Märchen- und Bibelbezug wird in diesem Jahr den Gabentisch füllen, prognostiziert der BVS.

Im Modellbau dominierte 2003 der Trend zum schnellen Basteln: Ready-to-Run- Modelle von Schiffen sowie Flug- und Fahrzeugen, die ohne großen Aufwand zum Fahren, Fliegen oder Schwimmen gebracht werden können, erfreuen sich zunehmender Beliebtheit. Allerdings schulen gerade Kinder, die klassische Modellbaupläne lesen, ihr abstraktes Denken und erlernen beim Basteln handwerkliche Fähigkeiten.

Mit neuen Ideen bei Kreativspielzeug konnten in diesem Jahr vor allem auch Mädchen fürs Basteln von Schmuck und Dekorationen begeistert werden. Hier gibt es inzwischen eine sehr große Vielfalt – auch für den kleinen Geldbeutel. Im deutschen Spielwarenmarkt wird inzwischen jeder vierte Euro mit PC- und Videospielen umgesetzt. Aktueller Trend ist das Zusammenwachsen von Handy und Videospiel zu einem Gerät. Gewinner bei der Multimedia-Vermarktung sind derzeit vor allem die Spezialisten im Spielwarenhandel, die mit hoher Fachkompetenz, entsprechender Verkaufsfläche, einer gesunden Hardware/Software-Relation und durch den Verkauf hoher Stückzahlen erfolgreich sind. Der BVS rechnet auch in Zukunft mit hohen Zuwachsraten bei PC- und Videospielen.

Nach dem Motto „Spielzeug statt Schokolade“ erwartet der BVS, dass das inzwischen sehr vielfältige Angebot an Spielzeug-Adventskalendern viele Kunden bereits im November zu einem Besuch im Spielwaren-Einzelhandel veranlassen wird. Der Kölner Verband rechnet damit, dass dabei auch gleich die Überraschungen für den Nikolaustag (6. Dezember 2003) und erste Geschenke für das Weihnachtsfest eingekauft werden.

Hitliste für den Weihnachtsmann – Top 50- / Top 10-Weihnachtsspielwaren

Über die Spitzenreiter im Weihnachtsgeschäft stimmt der Verbraucher mit seinen Füßen ab. Wichtige Hinweise, welche Spielwaren zu Weihnachten 2004 die Nase vorn haben, gibt die bundesweite Initiative „Spielwelten“, eine Gemeinschaftsaktion von BVS und der Agentur Ketchum, München. Ausgangspunkt ist eine Umfrage bei den Fachhandelskooperationen duo schreib & spiel, idee + spiel, SPIEL & SPASS und die VEDES-Gruppe. Die Besonderheit der ermittelten TOP 10 / TOP 50: Hier wurden sowohl Abverkaufszahlen der letzten Jahre als auch Prognosen für das Weihnachtsgeschäft berücksichtigt. Dr. F. Panne, BVS-Vorsitzender: „Mit der TOP 10 bzw. TOP 50 fällt dem Verbraucher die Auswahl von Qualitätsspielwaren leichter. Das spart nicht nur Zeit, sondern gibt Groß und Klein auch Sicherheit beim Spielzeugkauf.“ Die Empfehlung deckt alle Altersgruppen ab und bietet Spielzeugträume für jeden Geschmack und jeden Geldbeutel. Die Aktion Spielwelten soll 2004 fortgeschrieben werden.

Lok fahren bei Computer-Kids im Trend - Jeder sechste Junge träumt von einer elektrischen Eisenbahn

Jeder sechste Junge träumt von einer elektrischen Eisenbahn Kinder und Jugendliche haben immer mehr Geld: Um fast 25 Prozent stiegen trotz Wirtschaftskrise in den letzten zwei Jahren Taschengeld, Geldgeschenke und Sparguthaben der 6- bis 19-Jährigen. 11,28 Millionen Jungen und Mädchen verfügen laut KidsVerbraucherAnalyse über monatlich durchschnittlich 73 Euro (Taschengeld, Jobs, Geldgeschenke). Das sind inklusive Sparguthaben Geldmittel von insgesamt 20,43 Milliarden Euro. Auch die Kinderzimmer sind gut ausgestattet: Fast jeder Junge (6-12 Jahre) besitzt einen Lego-Baukasten (94 Prozent) oder elektrische Autos und Rennautos (84 Prozent). Mädchen führen bei der „Haushaltsausstattung“ mit Puppen (90 Prozent) und Plüschtieren (87 Prozent).

Vergleicht man die Ausstattung der Kids und ihre Träume, fällt die Sehnsucht der Jungen nach einer (oft nicht vorhandenen) elektrischen Eisenbahn auf. Die klassische Modelleisenbahn hat also auch für die Computer-Kids von heute nichts von ihrem Reiz verloren. Eine perfekte Möglichkeit also, Vater und Sohn stärker miteinander ins Gespräch zu bringen?

„Kinder ab 30“ wollen auch spielen - Spielwaren-Einzelhandel entdeckt neue Zielgruppen

Nach der neuesten Bevölkerungsvorausberechnung des Statistischen Bundesamtes werden im Jahre 2050 doppelt so viele der Deutschen 60 Jahre und älter sein als heute. Bereits in den nächsten beiden Jahrzehnten wird sich dies aber nicht nur auf die Sozialsysteme auswirken, sondern auch auf den Einzelhandel, zum Beispiel auf den Handel mit Spielzeug und Freizeitartikeln. So stellen sich dem Spielwaren-Einzelhandel zwei Zukunftsfragen. Mit welchen Artikeln erreiche ich die „Kinder ab 30“? Und: Wie sieht das Spielwarengeschäft der Zukunft aus? Bei der Frage, womit die Baby-Boomer demnächst spielen werden, wird es aber nicht nur um Modell- und Modelleisenbahnbau, edlen Plüsch sowie Puzzle und Gesellschaftsspiele gehen. Spätestens in 20 Jahren wird es auch in Deutschland zahlreiche Senioren mit Computerspielerfahrung geben – in den USA ist nach Angaben der Entertainment Software Association bereits heute fast jeder fünfte „Game Player“ älter als 50 Jahre.

Der Spielwaren-Einzelhandel hat bereits begonnen, sich neue Segmente zu erschließen. So bauen Händler ihr Angebot zum Beispiel an Schreibwaren, Geschenkartikeln, Süßwaren und Büchern sowie Bastelartikeln, Bekleidung und Schulbedarf aus. Damit werden das klassische Spielwaren-Sortiment abgerundet und neue Ziel- und Altersgruppen gewonnen. So zeigt die Branche Bereitschaft, sich auch unter schwierigen wirtschaftlichen Rahmenbedingungen weiterzuentwickeln und unterstreicht ihre Zukunftsfähigkeit.

Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels e.V. (BVS)

Der BVS vertritt die Interessen des Spielwaren-Facheinzelhandels aller Vertriebswege und Unternehmensgrößenklassen in Deutschland. Er ist dem Hauptverband des Deutschen Einzelhandels (HDE) angeschlossen, dessen Landesverbände die Delegierten der BVS-Mitgliederversammlung stellen. Außerordentliche Mitglieder sind die wichtigsten Einkaufskooperationen der Branche.

Quelle und Kontaktadresse:
Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels e.V. (BVS) An Lyskirchen 14, 50676 Köln Telefon: 0221/271660, Telefax: 0221/2716620

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