Deutscher Markt für digitale Spiele wächst um sechs Prozent
(Berlin/Köln) - Im 1. Halbjahr 2014 wurden 798 Mio. Euro mit digitalen Spielen umgesetzt - Absatz neuer Spielkonsolen liegt 23 Prozent über Vorgängergeneration - Markt für Spiele-Apps steigt um 133 Prozent - Umsatz mit virtuellen Zusatzinhalten mehr als verdoppelt - gamescom 2014 beginnt am 13. August
Der deutsche Markt für digitale Spiele steht nach dem Wechsel der Konsolengeneration am Beginn einer neuerlichen Wachstumsphase. So lautet das Fazit des BIU - Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware im Vorfeld der gamescom 2014, die am 13. August beginnt. So wuchs der deutsche Markt für Computer- und Videospiele einschließlich der Umsätze mit Spiele-Apps, virtuellen Zusatzinhalten und Abo-Gebühren in den ersten sechs Monaten dieses Jahres um rund 6 Prozent auf 798 Millionen Euro. Im gleichen Zeitraum des Vorjahres betrug der Umsatz noch 752 Millionen Euro. "Der Markt für digitale Spiele ist extrem dynamisch. Der Start einer neuen Konsolengeneration wie zuletzt führt in der Regel zu einer Orientierungsphase bei den Konsumenten, die sich auch in einer vorübergehenden Kaufzurückhaltung äußert. Der deutsche Markt war im Gegensatz zu allen anderen wichtigen Märkten für digitale Spiele in dieser Phase sehr stabil und startet jetzt bereits wieder durch", sagt Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU. "Hinzu kommen wichtige Wachstumstreiber wie die neuen Spielkonsolen, der Boom bei Spielen für Mobilgeräte und das Free-to-Play-Geschäftsmodell, die die Marktentwicklung in den kommenden Jahren maßgeblich beeinflussen werden."
Erfolgreicher Start der neuen Spielkonsolen
Der Start der neuen Generation von Spielkonsolen bestehend aus der PlayStation 4 von Sony, der Wii U von Nintendo und der Xbox One von Microsoft verlief in Deutschland sehr erfolgreich. Fasst man die jeweils ersten sieben Monate der unterschiedlichen Geräte auf dem deutschen Markt zusammen, wurden rund 23 Prozent mehr Spielkonsolen verkauft, als es noch bei den Vorgängermodellen PlayStation 3, Wii und Xbox 360 im gleichen Zeitfenster der Fall war. Schenk: "Der Start der neuen Generation von Spielekonsolen in Deutschland zeigt: Die Geräte sind für die Konsumenten hoch attraktiv. Von der neuen Konsolengeneration geht für die kommenden Jahre ein deutlicher Wachstumsimpuls für die gesamte Spieleindustrie aus."
Spiele für Smartphones und Tablet Computer erreichen neue Zielgruppen
Der Boom bei Spielen für Smartphones und Tablet Computer in Deutschland hat sich nochmals verstärkt: Der Umsatz mit dem Kauf von Spiele-Apps und virtuellen Zusatzinhalten für diese Geräte hat sich im ersten Halbjahr 2014 im Vergleich zu 2013 um 133 Prozent mehr als verdoppelt. Während in den ersten sechs Monaten 2013 noch 49 Millionen Euro umgesetzt wurden, waren es im gleichen Zeitraum 2014 114 Millionen Euro. Der starke Anstieg hängt auch mit der gestiegenen Anzahl der Spieler zusammen: Mittlerweile spielen rund 20,6 Millionen Menschen Spiele auf Smartphones und Tablet Computern. Das sind 23 Prozent mehr als im ersten Halbjahr 2013. Hinzu kommt: Spiele-Apps erreichen auch Zielgruppen, die bisher kaum oder gar nicht gespielt haben. So sind 41 Prozent aller Käufer von Spiele-Apps älter als 40 Jahre, jeder zweite wohnt in einem Haushalt mit einem Nettoeinkommen von über 3.000 Euro im Monat. Schenk: "Mit Bewegungssteuerung und Gelegenheitsspielen wurden bereits vor einigen Jahren neue Zielgruppen erreicht. Diese Entwicklung setzt sich bei den Spielen für Smartphones und Tablet Computern fort. Damit werden Spiele für Mobilgeräte zu einem der wichtigsten Wachstumstreiber der gesamten Branche."
Virtuelle Zusatzinhalte
Mit dem Kauf von virtuellen Zusatzinhalten für Spiele auf Smartphones, Tablet Computern, PCs und Spielkonsolen wurden in den ersten sechs Monaten dieses Jahres 229 Millionen Euro umgesetzt. Das entspricht mit einem Wachstum von 149 Prozent mehr als einer Verdopplung im Vergleich zum gleichen Zeitraum 2013. Ein Grund für den deutlich gestiegenen Umsatz liegt unter anderem an der steigenden Anzahl der Spieler, die für virtuelle Zusatzinhalte Geld ausgeben. In der ersten Jahreshälfte 2014 haben mehr als 3 Millionen Deutsche Geld hierfür ausgeben. Das ist ein Anstieg von 10 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Welche Dynamik in diesem Markt steckt, zeigt ein Blick auf die virtuellen Zusatzinhalte für Mobilgeräte: In diesem Teilmarkt wurden 89 Millionen Euro in der ersten Jahreshälfte 2014 umgesetzt, nach 25 Millionen im Vorjahr. Das ist eine Steigerung von 256 Prozent. Schenk: "Virtuelle Zusatzinhalte haben sich bei den Konsumenten fest etabliert.
Ob käufliche Zusatzinhalte für kostenfreie Spiele oder große Zusatzpakete für PC- und Konsolenspiele: Die Möglichkeit die gespielten Titel zu erweitern, möchte kaum ein Spieler mehr missen."
Downloads werden beliebter, Sammler setzen auf hochwertige Spezial-Editionen
Der Kauf von Spielen für PCs, mobile und stationäre Spielkonsolen geschieht in Deutschland immer häufiger per Download. In den ersten sechs Monaten dieses Jahres wurden 23 Prozent des Umsatzes mit Computer- und Videospielen mit Downloads erzielt. Zum Vergleich: 2010 betrug der Anteil erst 4 Prozent. Dies ist eine Steigerung von 575 Prozent innerhalb der vergangenen fünf Jahre. Doch auch der Kauf von Datenträgern bleibt wichtig: 18 Prozent der Spieler kaufen Spiele auf Datenträgern, weil sie diese ihrer Sammlung hinzufügen möchten. Schenk: "Wie in anderen Medienbranchen auch, löst der Trend zur digitalen Distribution eine große Dynamik aus. Mit hochwertigen Sammler-Editionen und den immer stärker nachgefragten Kombinationen aus physischen Spielfiguren und digitalen Spielen, hat der Handel hier aber weiterhin eine gute Position. Wir gehen davon aus, dass sich das Verhältnis zwischen Datenträgern und Downloads mittelfristig auf einem festen Verhältnis einpendeln wird."
Hinweis zu den Marktdaten
Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einmaligen Einblick in den deutschen Markt für digitale Spiele.
Über die gamescom 2014
Vom 13. bis zum 17. August öffnet die weltweit größte Messe für interaktive Spiele und Unterhaltung ihre Pforten für alle interessierten Fach- und Privatbesucher. Das Leitthema lautet in diesem Jahr "Spielend neue Welten entdecken". Die gamescom stellt die zentrale Plattform für die europäische Computer- und Videospielebranche dar und ist die weltweit größte Messe für interaktive Unterhaltung. Sie bringt Industrie, Handel und Medien zusammen und bietet einen optimalen Rahmen für den Aufbau und die Pflege von Geschäftsbeziehungen. Die räumliche Aufteilung in Entertainment und Business Area steht für ein Konzept, das Fach- und Privatbesucher gleichermaßen einbindet und anspricht.
Informationen zum BIU
Der BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. ist der Verband der deutschen Computer- und Videospieleindustrie. Der Verband repräsentiert mit seinen 19 Mitgliedern über 85 Prozent des Marktes für Computer- und Videospiele in Deutschland und ist beispielsweise Veranstalter der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema Computer- und Videospiele.
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Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU)
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